martes, 16 de noviembre de 2010

Estudios de Arquetipos. Capítulo 1: Adivinadoras

Si hay algo de lo que estoy completamente seguro es de dos cosas desde que juego a yugi-oh: me pongo muy nervioso jugando y me encanta conocer todos los efectos conjuntos de los arquetipos.

En estos hilos iré haciendo un estudio al detalle de arquetipos "desconocidos" o poco usuales pero que resultan divertidos o al menos interesantes (a mi modo de verlo).

En el primer capítulo de "Estudios de Arquetipo" hablaré de mis queridísimas Adivinadoras (Fortune Lady para los puristas xD). Los que me conozcan un poquito sabrán del cariño que les tengo y de lo que he trabajado para crear un deck mínimamente competitivo.

Empecemos por el principio. Este arquetipo consta de 6 cartas de monstruo, 3 mágicas y 3 trampas que iré exponiendo primero monstruos, luego mágicas y después trampas.

Monstruos Adviniadoras:

Advinadora Luz:

Nivel: 1
Atributo: Luz
Tipo: Lanzador de Conjuros
Ataque/Defensa: ??/??
Efecto: Gana 200 de ataque y defensa por cada nivel. En cada Stand by Phase propia sube 1 nivel. Si ésta carta es removida del campo puedes invocar de modo especial desde el Deck un monstruo tipo Adivinadora

Adivinadora Fuego:

Nivel: 2
Atributo: Fuego
Tipo: Lanzador de Conjuros
Ataque/Defensa: ??/??
Efecto: Gana 200 de ataque y defensa por cada nivel. En cada Stand by Phase propia sube 1 nivel. Si ésta carta es invocada de modo especial por efecto de "adivinadora" destruye un monstruo e inflige el ataque de ese monstruo como daño directo a los puntos de tu adversario.

Adivinadora Viento:

Nivel: 3
Atributo: Viento
Tipo: Lanzador de Conjuros
Ataque/Defensa: ??/??
Efecto: Gana 300 de ataque y defensa por cada nivel. En cada Stand by Phase propia sube 1 nivel. Si ésta carta es invocada de modo normal puedes destruir tantas cartas mágicas y trampas como adivinadoras haya en el campo.

Adivinadora Agua:

Nivel: 4
Atributo: Agua
Tipo: Lanzador de Conjuros
Ataque/Defensa: ??/??
Efecto: Gana 300 de ataque y defensa por cada nivel. En cada Stand by Phase propia sube 1 nivel. Si ésta carta es invocada de modo especial habiendo otro monstruo "Adivinadora" en el campo roba 2 cartas.

Adivinadora Oscura:

Nivel:5
Atributo: Oscuridad
Tipo: Lanzadores de Conjuros
Efecto: Gana 400 de ataque y defensa por cada nivel. En cada Stand by Phase propia sube 1 nivel. Si ésta carta destruye un monstruo contrario invoca de modo especial al campo un monstruo tipo "Adivinadora" desde el cementerio.

Adivinadora Tierra:

Nivel: 6
Atributo: Tierra
Tipo: Lanzadores de Conjuros
Efecto: Gana 400 de ataque y defensa por cada nivel. En cada Stand by Phase sube 1 nivel. Cada vez que ésta carta sube 1 nivel inflige 400 puntos de daño a los puntos de tu adversario.

Cartas Mágicas Adivinadoras:

Visiones del Futuro:

Con el campo activado cada vez que se invoca un monstruo de modo normal, éste es retirado del juego hasta tu siguiente Stand by Phase.

Futuro de la Fortuna:

Devuelve una adivinadora retirada al cementerio y roba 2 cartas.

Paso del Tiempo:

Sube hasta la End Phase a un monstruo adivinadora 3 niveles.

Cartas Trampa Adivinadoras:

Desliz de la Fortuna:

Cuando el adversario declara un ataque, niega el ataque y retira el monstruo seleccionado hasta tu próxima Stand by Phase.

Torcer el Destino:

Solo puedes activarla cuando todos los monstruos boca arriba en tu campo son adivinadoras. Niega la activación de una carta mágica o trampa, o la invocación normal de un monstruo. Lo retira del juego y vuelve a la mano de su propietario en su siguiente Stand by Phase.

Fortuna Heredada:

Activandola durante el turno cuando es destruido un monstruo adivinadora puedes invocar desde tu mano de manera especial hasta dos monstruos adivinadoras.

Explicación:

El motor de la baraja es la adivinadora de luz y el campo. Se coloca el campo y al invocar a la adivinadora de luz invocas a otra adivinadora según convenga. En momentos apurados las trampas de adivinadoras te ayudan a aguantar sin que te destruyan los monstruos o llenando el campo rápidamente. Menos la adivinadora de tierra todos los monstruos adivinadoras comban entre ellas. Por si solas las adivinadoras no son fuertes pues el arquetipo se atasca muy fácilmente pues sus trampas y mágicas (exceptuando el campo que es de vital importancia) son de efectos muy muy específicos.

Se puede jugar de dos maneras las adivinadoras. O invocando muy rápido o tirando al cementerio para hacer combar la oscuridad.

Ahora explicare varios maneras de lanzar el trigger de luz y algún que otro movimiento que se podría hacer y que podría dar la vuelta al duelo.

1. Dispositivo de evacuación+campo: seteas evacuador, colocas campo, invocas Luz, es retirada por el campo, desde el deck invocas Oscura. Vuelve Luz, activas evacuador, devuelves a la mano, invocas Agua, robas 2 (porque esta oscura en campo), invocas de nuevo Luz, se vuelve a retirar e invocas desde el deck Fuego (si quieres destruir un monstruo y provocar daño), Agua (si quieres seguir robando) u Oscura (mucha fuerza nada más salir aunque se puede comer bottomless como castillos).

2. Cementerio 2 Oscuras y 1 Fuego/Agua+campo colocado: Invocas Luz, sale Oscura, pega a un monstruo, destruye, invoca Oscura desde cementerio, peta a un monstruo, destruye, invoca a Oscura... destrozas el campo adversario y llenas el tuyo.

3. Desliz seteado+Evacuador+Campo en mano: invocas luz y seteas las dos, te dejas pegar, desliz de la fortuna,retiras luz, invocas un Oscura/Fuego (a gusto del consumidor), en tu turno colocas el campo, vuelve luz, evacuador, invocas desde el deck Agua (robas 2), invocas luz y vuelves a invocar desde el Deck.

Como podeis ver la Adivinadora de Luz es un monstruo que mueve mucho la baraja y que tiene que estar en constante movimiento. Al ser retirada del campo (no del juego) le da muchas posibilidades (torrential, mirror force, evacuador...) para invocar a otras adivinadoras y mover el mazo. Necesitas el campo para molestar a tu adversario y ayudarte con luz. Hay varios efectos combinados que hacen perder el timming a luz: Dimensión mágica (o invocas por luz o destruyes monstruo), Ciber valle (o invocas por luz o robas).

Mi Carta Favorita: Adivinadora de Fuego. Por una razón muy simple: puede ganar un duelo. Su efecto de destruyo un monstruo y se come el ataque en daño. Simplemente durísimo el efecto.

Sin más espero que os hayan gustado tanto como a mi y que os haya enseñado como funcionan estas señoritas que predicen tu final.

Un Saludo enorme, Fran

5 comentarios:

  1. decidme que arquetipo desconocido quereis que estudie para el próximo estudio de arquetipos!

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  2. analiza los watt qe quiero montarme la baraja

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  3. pacheco siempre tan fino para la rima... pues veras como me ponte el mazo, como te van a follar los "karakulos" xDDDDDD.

    Opino como Nai, analiza los Watt.

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